Formy biegów

Poniżej opisano formy rozgrywania biegów na orientację.

Bieg indywidualny – najczęstsza formuła rozgrywania biegów. Każdy zawodnik startuje indywidualnie wg. wcześniej ustalonej kolejności z ustalonym odstępem czasowym pomiędzy zawodnikami. Start biegu określa się mianem minuty „zero” („00”), po czym każdy zawodnik startuje w swojej minucie. Zawodnik przed startem sprawdza swoją minutę na liście startowej i jeżeli, np. ma 45, to oznacza to, że startuje on w 45 minucie od początku startu. Zawodnik pokonuje trasę wykreśloną na mapie.

One-man relay – bieg odbywa się ze startu masowego. Zawodnicy startujący w danej kategorii startują w tej samej minucie startowej. Każdy z zawodników dostaje mapę pod nogę z zaznaczoną trasą. Trasy zawodników mogą się od siebie różnić, posiadać różne rozbicia. Długość każdej z tras może różnić się nieznacznie, z tym że szacowany czas zawodnika musi być identyczny (budowniczy robiąc trasę bierze pod uwagę długość trasy oraz warianty). Ten rodzaj biegu jest dobrym treningiem przed biegami sztafetowymi.

one-man-relay

Indoor Orienteering  – to forma biegu na orientację, który rozgrywany jest w całości w budynku. Punkty mogą znajdować się na różnych poziomach w zależności ile kondygnacji ma dany budynek, w którym odbywa się bieg. Do przedostania się na inne piętra budynku zawodnik może użyć zarówno schodów jak i windy w przypadku dostępności. Świetna forma treningu w biegu na orientację kiedy aura na dworze nie sprzyja bieganiu 🙂

Bieg masowy – zawodnicy startujący w danej kategorii startują w tej samej minucie startowej. Każdy z zawodników dostaje mapę pod nogę z zaznaczoną trasą. Jednak poprzez zastosowanie tzw. „motylków” zawodnicy pokonują poszczególne odcinki trasy w innej kolejności. Jednak długość trasy oraz ilość PK jest taka sama. Poniższy rysunek wyjaśnia „motylki”.

motylki

kliknij na rysunek, aby powiększyć

Scorelauf – zawodnik otrzymuje mapę z zaznaczonym startem i metą oraz punktami kontrolnymi, które musi zaliczyć. Kolejność potwierdzania punktów nie jest narzucona z góry – zawodnik sam decyduje, o kolejności potwierdzania punktów. Scorelauf najczęściej jest rozgrywany w formie startu masowego, co oznacza, że wszyscy zawodnicy z danej kategorii startują w jednym momencie, wcześniej otrzymawszy mapę pod nogę. Każdy punkt posiada swoją wagę np. liczba dziesiątek kodu punktu określa jego wagę, tzn. punkt o kodzie 31 ma wagę 3, a punkt o kodzie 56 ma wagę 5 itp. Jest ustalony limit czasu dla każdej kategorii. Po przekroczeniu tego limitu za każdą rozpoczętą minutę zawodnik otrzymuje -1 pkt. Wynik Zawodnika to suma wag zdobytych punktów plus kara za czas.
Klasyfikacja w każdej kategorii są ustalane malejąco według:
1. Wynik Zawodnika
2. Liczba zdobytych PK
3. Czas Zawodnika

Bieg Pościgowy – jest to indywidualny bieg w którym zawodnicy startują kolejno po sobie w kolejności ustalonej na podstawie klasyfikacji generalnej. Zawodnik, który prowadzi w klasyfikacji startuje jako pierwszy, a kolejni zawodni startują po nim ze stratą czasową, wynikającą z klasyfikacji generalnej. Im większa strata do lidera, tym później zawodnik startuje. Pierwsza osoba, która przybiegnie na metą wygrywa.

Knockout Sprint – jest to system rywalizacji znany ze sprintów w narciarstwie biegowym. Jest to dość nowatorski sposób rozgrywania zawodów w biegu na orientację. Najkrócej ujmując zawodnik, który pierwszy minie metę w finale wygrywa.

Co to są biegi na orientację ?

Bieg na orientację (BnO) jest to dyscyplina sportowa, w której zawodnik na podstawie mapy i przy użyciu kompasu, musi przebiec wytyczoną trasę w terenie (las, osiedle, park miejski, itp. miejsca), odnajdując i potwierdzając po drodze punkty kontrolne (PK), w jak najkrótszym czasie. Wybór drogi pomiędzy punktami nie jest ustalony – to sam zawodnik wybiera drogę pomiędzy punktami, na podstawie mapy. Aby ukończyć bieg i być sklasyfikowanym, należy potwierdzić w podanej kolejność wszystkie punkty kontrolne zaznaczone na mapie.
Każdy bieg jest unikalny, ponieważ nie zna się trasy przed zawodami oraz miejsca rozgrywania biegów są różne.

Przykładowa mapa do biegu na orientację:

Uczestnik potwierdzający punkt kontrolny:
zawodnik

Przygoda ze Sportem

Trening to świetna forma spędzania czasu wolnego, a bardzo możliwe, że i wstęp do poważniejszej przygody ze sportem.
Przez sześć miesięcy – od czerwca do grudnia dzieci z projektu miały okazję uczestniczyć w zajęciach z Orientacji Sportowej organizowanych przy współpracy z Polskim Związkiem Orientacji Sportowej. Zajęcia zostały dofinansowane przez Ministerstwo Sportu i Turystyki.
Dzięki temu projektowi dzieci z dwóch grup – trenera Bartka i trenerki Oli zostały zaznajomione z tajnikami tego sportu. Spora grupa dzieci, które brały udział w projekcie zasili szeregi naszego klubu, aby kontynuować przygodę z Orientacją Sportową.

Punkty Kontrolne i ich potwierdzanie

Punkt kontrolny (PK) jest to stojak/tyczka w kształcie litery T wbity w ziemię. Na tyczce zawieszony jest lampion w kształcie granistosłupa w kolorach biało-pomarańczowych. U góry tyczki znajduje się stacja SI z kodem PK, służąca do potwierdzania PK oraz perforator (1), który służy do potwierdzenia PK w przypadku uszkodzenia stacji SI (co jest mało prawdopodobne). Nr 3 na zdjęciu jest to kod punktu kontrolnego,  który jest taki sam jak na piktogramach oraz na stacji SI (2).

Przykład punktu kontrolnego
DSC_0015 - Kopia
kliknij na zdjęcie, aby powiększyć

Obecność na punkcie kontrolnym potwierdzamy przy użyciu chipa SI.

Opis elektronicznego potwierdzania PK SportIdent (SI)

Elektroniczny system potwierdzania SI jest bardzo prostym i przyjaznym systemem potwierdzania PK dla zawodników, ponieważ Zawodnicy nie muszą martwić się o kartę startową oraz od razu po przybiegnięciu na metę i zczytaniu danych z chipa znają swój rezultat oraz międzyczasy. System ten składa się z chipa, który zawodnik ma na palcu oraz stacji umieszczonych na PK.

Chip SI

Każdy zawodnik otrzymuje chipa, który posiada swój unikalny numer. Na chipie zapisywana jest obecność na PK.

chipsi

Stacja SI

Każdy PK jest wyposażony w stację SI, która służy do zapisu obecności na PK na chipie zawodnika. Numer na stacji SI jest kodem punktu, który jest taki sam jak na piktogramach oraz tyczce.

stacjasi

Potwierdzenie PK

Potwierdzenie PK odbywa się poprzez włożenie chipa do otworu w stacji i poczekanie, aż stacja wyda sygnał dźwiękowy oraz wizualny w postaci mrugnięcia diodą. Zapis trwa ułamki sekund. Jeżeli przy potwierdzaniu PK stacji „piknie” kilka razy nie ma się czym przejmować, mamy wtedy większą pewność, że PK został potwierdzony. Z doświadczenia jedno „piknięcie” stacji jest wystarczające, aby potwierdzenie PK odbyło się prawidłowo.

potwierdzeniesi

Schemat zastosowania systemu SI na zawodach

schematsi

 

W pierwszym boksie startowym jest stacja SI z napisem „Clear”, należy włożyć chipa do niej i poczekać na „piknięcie” (może to chwilę potrwać). Po „piknięciu” chip jest wyczyszczony. Następnie należy chipa włożyć do stacji SI z napisem „Check” (również w drugim boksie). „Check” pozwala na określenie czy Zawodnik nie wybiegł na trasę za wcześnie. Następnie czekamy na swoją minutę startu i START 🙂

Potwierdzamy PK w podanej kolejności, jeśli się pomylimy, po prostu potwierdzamy prawidłowy punkt. Na chipie będzie zapisany nasz błąd, ale nie będzie on brany pod uwagę.

Na lini mety będzie ustawiony PK ze stacją SI Finish, która należy podbić. Jeżeli tego nie uczynimy nie zostaniemy sklasyfikowani !!!

Po finishu

Należy udać się do Centrum Zawodów, gdzie dane zostaną odczytane z chipa, a Zawodnik dostanie wydruk, na którym będzie jego czas oraz czasy jakie uzyskał pomiędzy punktami.

Piktogramy

Piktogramy  – co to takiego ?

Są to opisy punktów kontrolnych, które mają za zadanie sprecyzować obraz, który zawodnik odczytuje z mapy. Oprócz informacji, które można odczytać z mapy, piktogramy dostarczają inne cenne informacje takie jak np.: wysokość skały, obecność sędziego na PK czy umiejscowienie stojaka z lampionem względem obiektu terenowego. Poniższe obrazki wyjaśniają jak odczytywać piktogramy oraz listę symboli stosowanych w piktogramach.

Przykładowy piktogram:

piktogramy

 

1 – Kategoria
2 – Długość trasy w metrach
3 – Przewyższenie w metrach
4 – Długość dobiegu od ostatniego punktu do mety, oraz sposób jego oznakowania

Wyjaśnienie poszczególnych komórek piktogramu:

piktogramy2

 

A – Numer punktu kontrolnego
B – Kod punktu kontrolnego
C – Wskazuje, który obiekt ze znajdujących się w okręgu
D – Obiekt, na którym stoi punkt
E – Dodatkowe informacje o obiekcie
F – Wielkość obiektu
G – Usytuowanie punktu względem obiektu
H – inne informacji

Legenda symboli używanych w piktogramach:

piktogramy3

Mapa do BnO

Mapy do biegów na orientację są robione według przyjętych międzynarodowych zasad kreślenia map. Poniżej znajduje się przykładowa mapa wraz z opisem poszczególnych jej składowych.

mapa

kliknij na mapę, aby powiększyć

1 – informacja o skali mapy, w tym przypadku jest to mapa w skali 1:4 000, co oznacza, że 1 cm na mapie, odpowiada 40 metrom w terenie. Informacja o odległości w pionie pomiędzy warstwicami (linie łączące punkty o tej samej wysokości oraz informacja o autorze mapy.

2 – oznaczenie kategorii, dla jakiej mapa jest przeznaczona. Warto po pobraniu mapy sprawdzić, czy zgadza się kategoria w jakiej startujemy.

3 – mapa razem z wykreślonym przebiegiem trasy do pokonania przez zawodnika. Trójkąt oznacza start, dwa podwójne okręgi oznaczają metę, natomiast okrąg z liczbą obok oznacza punkt kontrolny (PK). Jeżeli przy okręgu widnieje zapis np. 8/16 (tak jak na mapie powyżej), oznacza to punkt podwójny. Czyli najpierw go potwierdzamy jako PK 8, następnie potwierdzamy kolejne PK, czyli 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 i znów PK 8, ale tym razem jako PK 16. Linie pomiędzy PK, mają pomóc w znalezieniu kolejnego punktu na mapie. Poniżej przedstawiono symbole wraz z wyjaśnieniem, używane na mapach do sprintów.

 

legenda
kliknij, aby powiększyć

 

4 – tabelka z piktogramami. Z niej możemy określić dokładne położenie PK w terenie, kategorię, długość trasy, numer PK, kod PK, odległość od ostatniego PK do mety. Piktogramy razem z przykładami zostały dokładnie opisane w kolejnym artykule.